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FEDERACIÓN GALLEGA DE
FÚTBOL SALA ( F.G.F.S. ) REGLAS DE JUEGO DE FÚTBOL SALA
TEMPORADA
2009/2010 I N D I C E
1
- LA SUPERFICIE DE JUEGO 1.
Dimensiones La
superficie de juego será rectangular y su longitud deberá ser mayor que su
anchura. Longitud:
mínimo 38 m máximo 42 m Anchura:
mínimo 18 m máximo 22 m Como
normal general las dimensiones del terreno de juego será de: 40
x 20
2.
Marcación La
superficie de juego se marcará con líneas. Dichas líneas pertenecerán a las
zonas que demarcan. Las dos líneas de marcación más largas se denominan
líneas de banda. Las dos más cortas se llaman líneas de meta. Todas
las líneas tendrán una anchura de 8 cm. La superficie estará dividida en dos
mitades por una línea media, denominada línea de medio campo. El
centro de la superficie estará Indicado con un punto, situado en el centro de
la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un
radio de 3 m. La
superficie de juego y sus características se determinan según el plano
siguiente:
3.
. El área penal El
área penal, situada a ambos extremos de la superficie de juego, se demarcará
de la siguiente manera: Se
trazarán dos líneas imaginarias, de 6 metros de longitud, desde el exterior
de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas
líneas se trazará un cuadrante en dirección a la banda más cercana, que
tendrá, cada uno. un radio de 6 m desde el exterior del poste. La parte
superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3,16 metros de
longitud, paralela a la línea de meta entre los postes. La
línea curva que marca el límite exterior del área penal se conoce como la
línea del área penal.
4.
. El punto penal Se
dibujará un punto a 6 metros de distancia del punto medio de la línea entre
los postes y equidistante de éstos. 5.
El segundo punto penal Se
dibujará un segundo punto a 10 metros de distancia del punto medio de la
línea entre los postes y equidistante de éstos. 6.
El cuadrante de esquina Se
trazará en el interior de la superficie de juego un cuadrante con un radio
de 25 cm. desde cada esquina.
7.
Zona . de sustituciones La
zona de sustituciones es la zona en la línea de banda, situada frente a los
bancos de los equipos, que utilizarán los jugadores para entrar y salir de la
superficie de juego. •
Se situará frente a los bancos de los equipos y se extenderá 5 m. Se marcará
con dos líneas en cada extremo, de 80 cm. de largo. 40 cm. hacia el interior
de la superficie de juego y 40 cm. hacia el exterior, así como de 8 cm. de
ancho. •
El área situada junto a la mesa del cronometrador, es decir, 5 metros a cada
lado de la línea de medio campo, permanecerá libre.
8.
Las metas Las
metas se colocarán en el centro de cada línea de meta Consistirán en dos
postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte
superior por un travesaño horizontal. La
distancia (medida interior) entre los postes será de 3 m. y la distancia del
borde inferior del travesaño al suelo será de 2 m. Los
postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 cm. Las
líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño. Las
redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nailon, se engancharán en la parte
posterior de los postes y del travesaño, mientras que la parte inferior
estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado. La
profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el
exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 cm. En su parte
superior y de 100 cm. a nivel del suelo. 9.
Seguridad Las
metas deberán disponer de un sistema que garantice la estabilidad, impidiendo
su vuelco. Se podrán utilizar metas portátiles que garanticen la
misma estabilidad que las metas habituales.
10.
Superficie de juego La
superficie de juego deberá ser lisa, estar libre de asperezas y no abrasiva.
Se recomienda que la superficie sea de madera o material sintético, mientras
que se deberá evitar el uso de hormigón o alquitrán. 11.
Decisiones 1)
Si las líneas de meta miden de 15 0 16 metros, el radio del cuadrante del
área será de 4 metros. Dado este supuesto, el punto penal no se situará en el
arco del área penal, sino que se dibujará igualmente a 6 m del punto medio
entre los postes. 2)
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m del
cuadrante de esquina y perpendicular a la línea de meta, para señalar la
distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La
anchura de la marca será de 8 cm. 3)
Se deberá hacer dos marcas adicionales en la superficie de juego, a 5 metros
del segundo punto penal, a izquierda y derecha, para señalar la distancia que
deberá observarse en la ejecución de un tiro desde el segundo punto penal. La
anchura de la marca será de 6 cm. 4)
Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea de banda,
inmediatamente a continuación del área libre situada frente a la mesa del
cronometrador. 2
- EL BALÓN 1.
Propiedades y medidas
El
balón: •
Será esférico. •
Será de cuero u otro material adecuado. •
Tendrá una circunferencia mínima de 62 cm. y máxima de 63 cm. En categoría
señor, juvenil, féminas, cadete e infantil y de 58-59 cm. para las categorías
de benjamín y alevín. •
Tendrá un peso aproximado a 420 g al comienzo del partido. •
Tendrá una presión equivalente a 0.4 - 0.6 atmósferas (400-600 g/cm2) al
nivel del mar. 2.
Reemplazo de un balón defectuoso Si
el balón explota o se daña durante un partido: •
Se interrumpirá el juego, •
Se reanudará el juego por medio de un balón al suelo, ejecutado con el nuevo
balón en el lugar donde se dañó el primero* Si
el balón explota o se daña en un momento en que no está en juego (saque de
salida, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de
banda): •
El partido se reanudará conforme a las Reglas de Juego. El
balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del
árbitro. 3.
Decisiones 1.
No se permite el uso de balones de fieltro en partidos nacionales. 2.
El balón no deberé rebotar menos de 50 cm. ni más de 65 cm en el primer bote,
efectuado desde una altura de 2 metros. En
partidos de competición se permitirá solamente el uso de balones que cumplan
las especificaciones técnicas mínimas estipuladas en la Regla 2. 3
- EL NÚMERO DE JUGADORES 1.
Jugadores El
partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de 5 jugadores cada
uno, uno de los cuales jugará como guardameta. 2.
Procedimiento de sustitución En
cualquier partido de una competición oficial organizada por la CNFS, una
federación o una asociación miembro podrá haber sustitutos. El
número máximo permitido de jugadores sustitutos es de siete. Se permitirá un
número ilimitado de sustituciones durante el partido. Un
jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego
sustituyendo a otro jugador. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o
no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones: •
El jugador sale de la superficie de juego por la zona de sustituciones de su
propio equipo. •
El jugador entra en la superficie de juego por la zona de sustituciones y
únicamente cuando el jugador que sale ha traspasado completamente la línea de
banda. •
Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o
no llamado a participar en el encuentro. •
La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de
juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a
quien reemplaza deja de serlo. El
guardameta podrá cambiar su puesto con cualquier otro jugador. 3.
Infracciones/Sanciones Si
un jugador sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido
el jugador que sustituirá: •
Se interrumpirá el juego. •
Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego. •
Se sancionará al sustituto con tarjeta amarilla y se le ordenará que salga de
la superficie de juego para cumplir el procedimiento de sustitución. •
Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto en favor del equipo
contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego*
Si,
en una sustitución, un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador
que sustituirá sale de ésta por un lugar que no sea la zona de sustituciones
de su propio equipo: •
Se interrumpirá el juego. •
Se sancionará al infractor con la tarjeta amarilla y se le ordenará que salga
de la superficie de juego para cumplir el procedimiento de sustitución. •
Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto en favor del equipo
contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego* 4.
Decisiones 1
Se requieren 5 jugadores por equipo para poder iniciar un partido. 2
En caso de expulsión de varios jugadores, se suspenderá el partido sí en la
superficie de juego quedan menos de tres jugadores en uno o ambos equipos
(incluido el guardameta). 3
Un técnico o entrenador podrá impartir instrucciones tácticas a los jugadores
durante el partido. Los técnicos deberán evitar estorbar los movimientos de
los jugadores y árbitros, situándose dentro del área técnica, en los lugares
donde exista, y comportándose de forma correcta. 4
El área técnica se refiere particularmente a los partidos disputados en
instalaciones que cuenten con un área especial para el personal técnico y
sustitutos. Las
áreas técnicas pueden diferir de una instalación a otra, por ejemplo en
tamaño; las siguientes notas servirán de guía general: ·
El área técnica se extiende 1 m a cada lado del banquillo y hacia delante
hasta 75 cm de la línea de banda. ·
Se recomienda utilizar marcaciones para delimitar dicha área. ·
El número de personas autorizadas para estar en el área técnica estará
determinado por el reglamento de la competición. ·
En conformidad con el reglamento de la competición, se deberá identificar a
los ocupantes del área técnica antes del inicio del partido. ·
Solamente una persona a la vez estará autorizada para dar instrucciones
técnicas; después de hacerlo deberá regresar a su lugar en el banco. ·
Los entrenadores y los demás técnicos deberán permanecer dentro de los
limites del área técnica, salvo en circunstancias especiales, por ejemplo, si
un fisioterapeuta o un medico debe entrar en la superficie de juego, con el
permiso de los árbitros, para atender a un jugador lesionado. ·
El entrenador y demás ocupantes del área técnica deberán comportarse de
manera correcta. 4
- EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES 1.
Seguridad Los
jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea
peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier
tipo de joyas). 2.
Equipamiento básico El
equipamiento básico obligatorio de un jugador se compone de las siguientes
piezas: •
Un jersey o camiseta,-si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa
deberán tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta. •
Pantalón corto - si se usan pantalones cortos interiores, éstos deberán tener
el color principal de los pantalones cortos. •
Medias. •
Espinilleras o canilleras. •
Calzado - el único tipo de calzado permitido será zapatillas de lona o cuero
blando, así como zapatillas de entrenamiento con suela de goma u otro
material similar. 3.
Canilleras/Espinilleras ·
Deberán estar cubiertas completamente por las medias. •
Deberán ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar). •
Deberán proporcionar un grado razonable de protección. 4.
Guardametas •
El guardameta podrá utilizar pantalones largos. •
Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y
de los árbitros. •
Si un jugador de campo sustituye al guardameta, deberá llevar el número
dorsal que le corresponde en una camiseta de guardameta. 5.
Infracciones/Sanciones Para
cualquier otra infracción de esta regla: •
Los árbitros ordenarán al jugador infractor abandonar la superficie de juego
para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
Podrá volver a la superficie de juego sólo después de haberse presentado ante
uno de los árbitros, quien tendrá que cerciorarse de que el equipamiento del
jugador está en orden. 6.
Reanudación del juego Si
los árbitros interrumpieran el juego para amonestar al infractor: •
El juego se reanudará por medio de un tiro libre indirecto lanzado por un
jugador del equipo adversario desde donde se encontraba el balón cuando el
árbitro interrumpió el partido* 7.
Decisiones 1
Los jugadores no deberán mostrar al público camisetas interiores con lemas o
publicidad. El equipamiento básico obligatorio no deberá tener mensajes
políticos, religiosos o personales. 2
El organizador de la competición sancionará a aquellos jugadores que levanten
su camiseta para mostrar lemas o publicidad. El
organizador de la competición o la CNFS sancionará al equipo de un jugador
cuyo equipamiento básico obligatorio tenga mensajes políticos, religiosos o
personales. 3
Las camisetas deberán tener mangas y están numeradas del 1 al 25.
5
- EL ÁRBITRO Y EL SEGUNDO ÁRBITRO 1.
La autoridad del árbitro Cada
partido será controlado por dos árbitros, quienes tendrán la autoridad total
para hacer cumplir las Reglas de Juego en dichos encuentros. 2.
Poderes y deberes Los
árbitros: •
Hará cumplir las Reglas de Juego de Fútbol Sala. •
Permitirán que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido
una infracción se beneficia de una ventaja y sancionará la infracción
cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal. •
Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los
incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, así como de las
medidas disciplinarias tomadas contra jugadores u oficiales de los equipos. •
Tomarán medidas disciplinarias contra jugadores que cometan infracciones
merecedoras de amonestación o expulsión. •
Tomarán medidas contra los técnicos de los equipos que no se comporten de
forma correcta y podrán, si lo juzgan necesario, expulsarlos de la superficie
de juego y sus alrededores. •
No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego. •
Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión grave,
y ordenará trasladarlo fuera de la superficie de juego. •
Permitirán que el juego continué hasta que el balón este fuera de juego si
juzgan que el jugador esta lesionado levemente. •
Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de
la Regla 2. •
Castigará la infracción más grave cuando un jugador comete más de una
infracción al mismo tiempo. El
árbitro, por su parte: •
Actuará como cronometrador en caso de que este oficial no este presente. •
Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido en caso de contravención de
las Reglas de Juego de Fútbol Sala o por cualquier interferencia externa. 3.
Decisiones de los árbitros La
decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego, incluidos
el hecho de si un gol fue marcado o no y el resultado del partido, son
definitivas. El
árbitro y el segundo árbitro podrán modificar una decisión únicamente si se
dan cuenta de que es incorrecta o si lo juzgan necesario, siempre que no se
haya reanudado el juego o haya terminado el partido.
4.
Decisiones 1
Si el árbitro y el segundo árbitro señalan simultáneamente una infracción y
hay desacuerdo en cuanto a qué equipo favorece la decisión, prevalecerá la
decisión del árbitro. 2
El árbitro y el segundo árbitro podrán imponer una amonestación o una
expulsión, pero, si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión
del árbitro. 3
En caso de una intervención indebida conducta incorrecta del segundo árbitro,
el árbitro prescindirá de sus servicios y notificará el hecho al organismo
competente. 4
El segundo árbitro se situará en el lado opuesto al que controla el árbitro y
estará equipado también con un silbato. 5
En partidos nacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro. 6
La equipación arbitral deberá estar compuesta de pantalón largo en color
oscuro: azul marino, negro o gris. Las zapatillas y calcetines deberán ser
blancos. Si la zapatilla tiene algún adorno, éste será en colores similares
al del pantalón y en un porcentaje mínimo. 6
- EL CRONOMETRADOR Y EL TERCER ÁRBITRO 1.
Deberes Se
designará a un cronometrador y a un tercer árbitro. Se ubicarán en el
exterior de la superficie de juego, a la altura de la línea del medio campo y
bajo el mismo lado que la zona de sustituciones. El
cronometrador y el tercer árbitro recibirán un cronómetro adecuado y el
dispositivo necesario para controlar la acumulación de faltas, que será
facilitado por la asociación o el club bajo cuya jurisdicción se juega el
partido.
2.
El cronometrador •
Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla 7, y para
ello: -
Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida. -
Detendrá el cronómetro cuando el balón esté fuera del juego. -
Volverá a ponerlo en marcha después de un saque de banda, de meta o de
esquina, de un tiro libre, de tiros desde el punto penal o desde el segundo
punto penal, de un tiempo muerto o de un “ balón al suelo” •
Cronometrará el minuto de tiempo muerto. •
Anunciará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la de los
árbitros, el final del primer tiempo, del partido, de los tiempos
suplementarios y del minuto de tiempo muerto, •
Indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la de los
árbitros, la solicitud de un tiempo muerto de un equipo. •
Indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la de los
árbitros, la quinta falta acumulativa de un equipo.
3.
El tercer árbitro El
tercer árbitro además de asistirá al cronometrador: •
Llevará un registro de las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo,
señaladas por los árbitros en cada período, y colocará una señal visible
sobre la mesa del cronometrador para informar de dicha circunstancia. •
Llevará un registro de todos los tiempos muertos que le queden a cada equipo
e informará a los árbitros y a los equipos sobre el particular; indicará la
autorización para un tiempo muerto cuando le sea solicitado por un técnico de
uno de los equipos (Regla 7). •
Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las
mismas. •
Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles, •
Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados
o expulsados. •
Controlará el reemplazo de balones, a petición de los árbitros. •
En caso necesario, controlará el equipamiento de los sustitutos antes de que
entren en la superficie de juego. •
Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de
jugador, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual; no
obstante, los árbitros decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el
juego. •
Supervisará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos y
comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia. •
Proporcionará cualquier otra información importante para el juego. En
caso de intervención indebida o conducta incorrecta del cronometrador o del
tercer árbitro, el árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las
disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al
organismo competente. En
caso de lesión del árbitro o el segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá
al segundo árbitro. 4.
Decisiones 1
En partidos nacionales es obligatorio la presencia de un cronometrador y un
tercer árbitro. 2
En partidos nacionales, el cronómetrador utilizado deberá tener todos los
dispositivos necesarios para poder controlar la acumulación de faltas de cada
equipo en cada periodo. 3
En caso de ausencia del tercer árbitro, el cronómetrador ejercerá también las
funciones específicas del tercer árbitro.
7.
LA DURACIÓN DEL PARTIDO 1.
Períodos de juego El
partido durará dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno de tiempo
cronometrado en las categorías: senior, juvenil, cadete e infantil. En
las categorías de alevín y benjamín, serán dos tiempos de una duración de 15
minutos. El
cronometrador, cuyas funciones están especificadas en la Regla 6, se
encargará del cronometraje del partido. La
duración de cada periodo deberá prolongarse a fin de permitir la ejecución de
un tiro penal o un tiro libre directo contra un equipo que ha cometido más de
cinco faltas acumuladas.
2.
Tiempo muerto Los
equipos tienen derecho a un minuto de tiempo muerto en cada uno de los
periodos. Se
deberán respetar las siguientes disposiciones: •
Los oficiales de los equipos están autorizados a solicitar un minuto de
tiempo muerto al cronometrador. •
El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo
solicitante esté en posesión del balón. •
El cronometrador concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del
juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por
los árbitros. •
Durante el tiempo muerto, los sustituidos deben permanecer en el exterior de
la superficie de juego. Igualmente, no se permitirá que un oficial imparta
instrucciones en la superficie de juego. Los jugadores podrán sentarse en el
banquillo. •
Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer
período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el
segundo período. 3.
Intervalo del medio tiempo El
intervalo entre los dos períodos no durará más de 15 minutos. 4.
Decisiones 1
En caso de no contar con la ayuda de un tercer árbitro o cronometrador el
entrenador podrá solicitar el tiempo muerto al árbitro. 2
Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar tiempos
suplementarios al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en
los tiempos suplementarios. 8
- EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO 1.
Introducción Se
lanzará una moneda y el equipo favorecido decidirá la dirección en la que
atacará en el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de
salida para iniciar el partido. El equipo favorecido tras lanzar la moneda al
aire ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo tiempo. En
el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y
atacarán en la dirección opuesta. 2.
Saque de salida El
saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego: •
Al comienzo del partido, •
Tras haber marcado un gol, •
Al comienzo del segundo tiempo del partido, •
Al comienzo de cada parte del tiempo suplementario. Se
puede anotar un gol válido directamente de un saque de salida. 3.
Procedimiento •
Todos los jugadores deben encontrarse en su propio campo, •
Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúa el saque de salida
deberán encontrarse al menos a 3 metros del balón hasta que esté en juego. •
El balón estará inmóvil en el punto central, •
El árbitro dará la señal. •
El balón entrará en juego en el momento en que sea golpeado y se mueva hacia
delante. •
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes de que no
sea tocado por otro jugador. Después
de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de
salida. 4.
Infracciones/Sanciones En
caso de que el ejecutor del saque toque el balón por segunda vez antes de que
sea jugado por otro jugador: •
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* Para
cualquier otra infracción del procedimiento de saque de salida, se repetirá
el saque de salida.
5.
Balón al suelo El
balón al suelo es una forma de reanudar el juego después de una interrupción
temporal necesaria, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado
ni las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no
mencionado en las Reglas de Juego.
El juego se reanudara cuando el balón
toque el suelo 6.
Procedimiento Uno
de los árbitros dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió
el juego* 7.
Infracciones/Sanciones Se
volverá a dejar caer el balón: •
Si es tocado por un jugador antes de tocar el suelo, •
Si el balón sale de la superficie de juego después de tocar el suelo, sin
haber sido tocado por otro jugador. 8.
Circunstancias especiales Un
tiro libre concedido al equipo defensor en su área penal podrá ser lanzado
desde cualquier parte de dicha área. Un
tiro libre indirecto concedido al equipo atacante en el área penal adversaria
será lanzado desde la línea del área penal en el punto más cercano al lugar
donde ocurrió la infracción. Un
balón al suelo para reanudar el partido, después de que el juego haya sido
interrumpido temporalmente dentro del área penal, será ejecutado en la línea
del área penal en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón
cuando se detuvo el juego. El
balón al suelo o bote neutral será disputado por un jugador de cada equipo
aunque si un equipo no desea disputar la jugada, el balón al suelo deberá de
realizarse. 9
- EL BALÓN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO 1.
El balón fuera del juego El
balón estará fuera del juego si: •
Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o
por aire. •
El juego ha sido detenido por los árbitros. •
Golpea el techo. 2.
El balón en juego El
balón estará en juego en todo otro momento, incluso si: •
Rebota en los postes o el travesaño y permanece en la superficie de juego. •
Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de
juego. 3.
Decisión 1
Si se juega en superficies techadas y el balón golpea el techo, se reanudará
el juego con un saque de banda que ejecutaran los adversarios del último
equipo que tocó el balón. El saque de banda se efectuará en el punto de la
línea de banda más próximo al lugar en el suelo equivalente al lugar donde el
balón tocó el techo. 2
La altura mínima libre en las superficies techadas se establecerá en el
reglamento de competición, pero será como mínimo de 4 metros.
10
- EL GOL MARCADO 1.
Gol marcado Se
habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de
meta entre los postes y por debajo del travesaño, sin que haya sido llevado,
lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier
jugador del equipo atacante, incluido el guardameta, y siempre que el equipo
anotador no haya contravenido previamente las Reglas de Juego. 2.
Equipo ganador El
equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el
ganador Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno,
el partido terminará en empate. 3.
Reglamentos de competición Los
reglamentos de competición podrán estipular un tiempo suplementario o la
ejecución de tiros desde el punto penal para determinar el ganador de un
partido en caso de empate. 4.
Decisión
Para
determinar el ganador de un partido o una eliminatoria, se permiten en el
reglamento de la competición sólo los procedimientos aprobados por la CNFS y
descritos en esta publicación. 11
– FALTAS E INCORRECCIONES Las
faltas e incorrecciones se sancionarán de la siguiente manera: 1.
Tiro libre directo Se
concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una
de las siguientes siete infracciones de una manera que los árbitros juzguen
imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva: •
Dar o intentar dar una patada a un adversario. •
Zancadillear o intentar zancadillear a un contrario, ya sea mediante las
piernas o agachándose delante o detrás de él. •
Saltar sobre un adversario. •
Cargar sobre un adversario. •
Golpear o intentar golpear a un adversario. •
Realizar una entrada contra un adversario. •
Empujar a un adversario. Se
concederá asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador
comete una de las siguientes cuatro infracciones: •
Sujetar a un adversario. •
Escupir a un adversario. •
Deslizarse para tratar de jugar el balón cuando está siendo jugado o va a ser
jugado por un adversario. (entrada deslizante con los pies). Esta
disposición se aplica al guardameta dentro de su propia área penal sólo
cuando ponga en peligro la integridad física de un adversario. •
Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo, con la mano o el
brazo (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal). El
tiro libre directo se lanzará en el lugar donde se cometió la infracción,
salvo si se concede al equipo defensor dentro de, su propia área penal, en
cuyo caso se lanzará desde cualquier punto del área penal. Las
infracciones mencionadas son faltas acumulativas. 2.
Tiro penal Se
concederá un tiro penal si un jugador comete una de las infracciones
mencionadas anteriormente dentro de su área penal, independientemente de la
posición del balón y siempre que este último esté en juego. 3.
Tiro libre indirecto Se
concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta
comete una de las siguientes infracciones: •
Tras despejar el balón, lo vuelve a tocar tras el pase voluntario de un
compañero, sin que el balón haya atravesado la línea de medio campo o haya
sido jugado o tocado por un adversario. •
Toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado
deliberadamente con el pie. •
Toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado
directamente de un saque de banda, esquina o tiro libre. •
Toca o controla el balón con las manos o los pies en su propia mitad de la
superficie de juego durante más de cuatro segundos. Se
concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se
lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, si el árbitro juzga
que un jugador: •
Juega de una forma peligrosa, •
Obstaculiza el avance de un adversario, •
Impide que el portero lance el balón con las manos, •
Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en
la Regla 11, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar
a un jugador. El
tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción* 4.
Sanciones disciplinarias Se
podrán mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores titulares,
sustituidos y técnicos. Los
árbitros tienen la autoridad para tomar medidas disciplinarias desde el
momento en que se incorporan a la superficie de juego hasta que la abandonan,
después del pitido final. 5.
Infracciones sancionables con amonestación Un
jugador será amonestado si comete una de las siguientes infracciones: •
Ser culpable de conducta antideportiva, •
Desaprobar con palabras o acciones, •
Infringir persistentemente las reglas de juego, •
Retrasar deliberadamente la reanudación del juego, •
No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro
libre o saque de meta, •
Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el permiso de los
árbitros, o contravenir el procedimiento de sustitución, •
Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso de los
árbitros. Un
jugador sustituido será amonestado si comete una de las siguientes
infracciones: •
Ser culpable de conducta antideportiva, •
Desaprobar con palabras o acciones, •
Retardar deliberadamente la reanudación del juego, 6.
Infracciones sancionables con expulsión Un
jugador o jugador sustituto será expulsado y recibirá la tarjeta roja si
comete una de las siguientes infracciones: •
Ser culpable de juego brusco grave, •
Ser culpable de conducta violenta, •
Escupir a un adversario o a cualquier otra persona, •
Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de
gol (esto no es válido para el guardameta dentro de su propia área penal), •
Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige
hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre
o tiro penal, •
Emplear lenguaje o gesticular de manera grosera y obscena, •
Recibir una segunda amonestación en el mismo partido. Un
jugador sustituido será expulsado si comete la siguiente infracción: •
Malograr o impedir un gol o una oportunidad manifiesta de gol. 7.
Decisiones 1
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar ni sentarse en el banco de
sustitutos, debiendo abandonar los alrededores de la superficie de juego. Un
jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en la superficie de
juego después de la expulsión. 2
En virtud de las estipulaciones de la Regla 11, un jugador podrá pasar el
balón a su guardameta, tras haberlo despejado éste, si lo recibe habiendo
traspasado anteriormente la línea media o habiendo sido tocado o jugado por
un adversario, utilizando su cabeza, el pecho o la rodilla, etc. No obstante,
si en opinión de los árbitros, un jugador emplea un truco deliberado para
evadir la Regla, mientras el balón está en juego, el jugador será culpable de
conducta antideportiva. Será amonestado, recibirá la tarjeta amarilla y se
concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario desde el lugar donde se
cometió la infracción* En
tales circunstancias será irrelevante si el guardameta toca o no
posteriormente el balón con las manos. La infracción es cometida por el
jugador que intenta burlar tanto la letra como el espíritu de la Regla 11. 3
Una entrada que ponga en peligro la integridad física de un adversario deberá
ser sancionada como juego brusco grave. 4
Toda simulación en la superficie de juego que tenga por finalidad engañar a
los árbitros será sancionada como conducía antideportiva. 5
El jugador que se quite la camiseta al celebrar un gol deberá ser amonestado
por conducta antideportiva. 12
- TIROS LIBRES 1.
Tipos de tiros libres Los
tiros libres son directos o indirectos. Tanto
para los tiros libres directos como indirectos, el balón deberá estar inmóvil
cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes
de que éste haya tocado a otro jugador. 2.
El tiro libre directo Se
concederá un gol si el balón se introduce directamente en la meta contraria. 3.
El tiro libre indirecto Sólo
se concederá un gol sí el balón toca a otro jugador antes de entrar en la
meta. 4.
Posición en el tiro libre Todos
los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 5 metros del balón hasta
que el balón esté en juego. El balón estará en juego después de que sea
tocado o jugado. Si el equipo defensor ejecuta un tiro libre desde su propia
área penal, todos los adversarios deberán situarse fuera de esta área. El
balón estará en juego cuando haya salido de esta área. 5.
Infracciones/Sanciones Si
al ejecutar un tiro libre un adversario no observa la distancia
reglamentaria: •
Se repetirá el tiro. Si
el balón está en juego y el ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón
sin que lo haya tocado otro jugador: •
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* Si
el equipo ejecutor del tiro libre se demora más de 4 segundos en hacerlo: •
Los árbitros señalarán un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario, que
se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* 6.
Señales Tiro
libre directo: •
Los árbitros señalarán el tiro libre directo manteniendo el brazo levantado
horizontalmente y señalando la dirección en la que el tiro libre debe ser
lanzado. Con el dedo índice del otro brazo señalará hacia el suelo de manera
que quede claro para el tercer árbitro (o cualquier otro árbitro en la mesa
de anotación) que se trata de una falta acumulativa. Tiro
libre indirecto: •
Los árbitros señalarán el tiro libre indirecto levantando un brazo por encima
de su cabeza y manteniéndolo en esa posición hasta que se haya ejecutado el
tiro y el balón haya sido jugado o tocado por otro jugador o haya salido del
juego. 13
- FALTAS ACUMULATIVAS 1.
Faltas acumulativas •
Son aquellas sancionadas con un tiro libre directo y mencionadas en la Regla
11. •
En el informe del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas
por cada equipo en cada período. •
Los árbitros podrán detener o no el juego, en virtud de si deciden aplicar
ventaja, y siempre que un equipo no hubiese cometido ya sus primeras cinco
faltas acumulativas, salvo que el equipo afectado por la falta tuviese una
oportunidad manifiesta de marcar un gol. •
Si han aplicado ventaja, una vez que el balón esté fuera del juego le
indicarán al cronometrador y al tercer árbitro que anoten la falta
acumulativa. •
Si hay un tiempo suplementario, todas las faltas acumuladas durante el
segundo periodo del partido continuarán acumulándose en el tiempo
suplementario en el partido. 2.
Posición en el tiro libre En
las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada período, y
siempre que el juego se haya detenido por tal motivo: •
Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros
libres. •
Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón. •
Se podrá anotar un gol en la portería contraria directamente de un tiro libre
de este tipo.
A
partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo: •
Los jugadores del equipo defensor no podrán formar una barrera para defender
los tiros libres. •
El ejecutor del tiro estará debidamente identificado. •
El guardameta permanecerá en su área penal a una distancia del balón de cinco
metros como mínimo. •
Los jugadores permanecerán en la superficie de juego, detrás de una línea
imaginaria alineada con el balón, paralela a la línea de meta y fuera del
área penal, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán
obstaculizar a jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún
jugador podrá cruzar dicha línea imaginaria hasta que el balón sea golpeado y
entre en movimiento. 3.
Procedimiento (para la sexta y siguientes faltas acumuladas) •
El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol
y no podrá pasar el balón a otro compañero. •
Después de ejecutar el tiro libre, ningún jugador podrá tocar el balón hasta
que éste haya tocado al guardameta defensor, rebotado en uno de los postes o
en el travesaño, o abandonado la superficie de juego. •
Si un jugador que comete una sexta falta en la mitad de la superficie de
juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por
la línea media y una línea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa
el segundo punto penal a 10 metros de la línea de meta, el tiro libre se
lanzará desde el segundo punto penal. La
ubicación del segundo punto penal se indica en la Regla 1. El tiro libre
deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado precedente “
Posición en el tiro libre” . •
Si un jugador comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de
juego, entre la línea de 10 m y la línea de meta, fuera del área penal, el
equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto penal
o desde el lugar donde se cometió la infracción. •
Se debe permitir tiempo adicional para ejecutar un tiro libre directo al
final de cada parte del partido o al final de cada periodo del tiempo
suplementario.
4.
Infracciones/sanciones Si
un jugador del equipo defensor infringe esta Regla de Juego: •
Si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre. •
Si se marca un gol, no se repetirá el tiro libre. Si
un jugador del equipo que ejecuta el saque infringe esta Regla de Juego: •
Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre. •
Si no se marca un gol, los árbitros detendrán el juego y lo reanudarán con un
tiro libre indirecto a favor del equipo defensor, que se ejecutará desde el
lugar en donde se cometió la infracción* Si
el ejecutor del tiro libre infringe esta Regla de Juego después de que el
balón esté en juego: •
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* Si
un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen esta
Regla de Juego: •
Se repetirá el tiro libre. Si
el balón toca cualquier otro objeto en el momento en que se mueve hacia
delante: •
Se repetirá el tiro. Si
el balón rebota hacia el terreno de juego en el guardameta, el travesaño o
los postes, y toca luego cualquier otro objeto: •
Los árbitros detendrán el juego. •
Reanudarán el juego con balón al suelo, que se ejecutará desde el lugar donde
toco el objeto* 14
- EL TIRO PENAL 1.
El tiro penal Se
concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las infracciones
sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área penal
mientras el balón está en juego. Se
podrá marcar un gol directamente de un tiro penal. Se concederá tiempo
adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al
final de los períodos del tiempo suplementario. 2.
Posición del balón y de los jugadores El
balón: •
Se colocará en el punto penal. El
ejecutor del tiro penal: •
Deberá ser debidamente identificado. El
guardameta defensor: •
Deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor del tiro
y entre los postes de la meta, hasta que el balón esté en juego. Los
jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados: •
En la superficie de juego. •
Fuera del área penal. •
Detrás o a los lados del punto penal. •
A un mínimo de 5 metros del punto penal.
3.
Procedimiento •
El ejecutor del tiro penal pateará el balón hacia delante, •
No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador, •
El balón estará en juego en el momento en que sea golpeado y se ponga en
movimiento. Cuando
se ejecuta un tiro penal durante el curso normal del partido o durante una
prolongación del primer, del segundo periodo o del tiempo suplementario se
concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el
travesaño: •
Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta. 4.
Infracciones/Sanciones Si
un jugador del equipo defensor infringe esta Regla de Juego: •
Si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro penal. •
Si se marca un gol, no se repetirá el tiro penal. Si
un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla de Juego: •
Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro penal. •
Si no se marca un gol, los árbitros detendrán el juego y lo reanudarán con un
tiro libre indirecto a favor del equipo defensor, que se ejecutará desde el
lugar en donde se cometió la infracción* Si
el ejecutor del tiro penal infringe esta Regla de Juego después de que el
balón esté en juego: •
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario. que se lanzará del
lugar donde se cometió la infracción* Si
un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen esta
Regla de Juego: •
Se repetirá el tiro penal. Si
el balón toca cualquier otro objeto en el momento en que se mueve hacia
delante: •
Se repetirá el tiro. Si
el balón rebota hacia el terreno de juego en el guardameta, el travesaño o
los postes, y toca luego cualquier otro objeto: •
Los árbitros detendrán el juego, •
Reanudarán el juego con balón al suelo, que se ejecutará desde el lugar donde
tocó el objeto* 15
- EL SAQUE DE BANDA 1.
El saque de banda El
saque de banda es una forma de reanudar el juego. No
se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda. Se
concederá un saque de banda: •
Cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de banda, ya sea por
tierra o por aire, o toca el techo de la sala. •
Que se pateará desde el punto por donde el balón franqueó la línea de banda. •
A los adversarios del jugador que tocó por último el balón. 2.
Posición del balón y de los jugadores El
balón: •
Deberá permanecer inmóvil sobre la línea de banda, •
Se jugará con el pie hacia el interior de la superficie de juego en cualquier
dirección. El
ejecutor del saque: •
Deberá situarse en el exterior de la superficie de juego en el momento de
efectuar el saque. Deberá tener una parte del pie sobre la línea de banda o
en el exterior de la superficie de juego en el momento de efectuar el saque. Los
jugadores defensores: •
Se colocarán a una distancia mínima de 5 metros del punto donde se efectúa el
saque de banda. 3.
Procedimiento •
El jugador que efectúa el saque de banda deberá hacerlo en los 4 segundos
posteriores a estar en posesión y posición. •
El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón
hasta que el esférico no haya tocado a otro jugador. •
El balón estará en juego tan pronto haya entrado en la superficie de juego. 4.
Infracciones/Sanciones Se
concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario si: •
El jugador que efectúa el saque de banda toca el balón por segunda vez antes
de que éste haya tocado a otro jugador. El tiro libre indirecto se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* Un
jugador del equipo contrario efectuará el saque de banda si: •
El saque de banda se efectúa incorrectamente, •
El saque de banda se efectúa desde una posición que no corresponde al lugar
donde el balón salió de la superficie de juego, •
El saque de banda no se efectúa en los 4 segundos después de que el balón
esté en posesión y posición, •
Se infringe esta regla de cualquier otra manera, Si
un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: •
Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá la tarjeta amarilla.
16
- EL SAQUE DE META 1.
El saque de meta El
saque de meta es una forma de reanudar el juego. No
se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta. Se
concederá un saque de meta: •
Si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra
o por aire, después de haber tocado a un jugador del equipo atacante en
último lugar, y no se ha marcado un gol conforme a la Regla 11. 2.
Procedimiento •
El balón será lanzado con las manos desde cualquier punto del área penal por
el guardameta del equipo defensor. •
Los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón
esté en juego. •
El guardameta no podrá volver a tocar el balón por segunda vez hasta que el
balón sea tocado por un adversario o le sea devuelto por cualquier jugador de
su equipo una vez cruzado la línea de medio campo. •
El balón estará en juego cuando haya sido lanzado directamente más allá del
área penal. 3.
Infracciones/Sanciones Si
el balón no es lanzado directamente fuera del área penal. •
Se repetirá el saque de meta. Si,
una vez que el balón está en juego, el guardameta toca por segunda vez el
balón antes de que éste haya sido tocado por un adversario o haya cruzado la
línea de medio campo; •
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* Si
el saque de meta no se ejecuta en 4 segundos después de que el balón esté en
posesión del guardameta y dentro de su área: •
Se concederá, un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en
la línea del área de penal, en el punto más cercano al lugar donde se cometió
la infracción. 17
- EL SAQUE DE ESQUINA 1.
El saque de esquina El
saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se
podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente
contra el equipo contrario. Se
concederá un saque de esquina: •
Si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra
o aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo defensor,
y no se ha marcado un gol conforme a la Regla 10. 2.
Procedimiento •
El balón se colocará en el interior del cuadrante de esquina más cercano. •
Los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 5 metros del balón hasta
que esté en juego. •
El balón será jugado con el pie por un jugador del equipo atacante. •
El balón estará en juego en el momento en que sea jugado y se ponga en
movimiento. •
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez hasta que no
haya tocado a otro jugador.
3.
Infracciones/Sanciones Se
concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario si: •
El jugador que efectúa el saque toca el balón por segunda vez, antes de que
éste haya tocado a otro jugador. El tiro libre indirecto se lanzará en el
punto donde se cometió la infracción* •
El saque de esquina no se ejecuta en 4 segundos después de que el balón esté
en posesión y posición del ejecutor. El tiro libre indirecto se ejecutará
desde el cuadrante de esquina. Para
cualquier otra infracción a la Regla: •
Se repetirá el saque. PROCEDIMIENTOS
PARA DETERMINAR ROCEDIMIENTOS EL GANADOR DE UN PARTIDO 1.
Procedimientos para determinar el ganador de un partido. Los
goles marcados fuera de casa, el tiempo suplementario y los tiros desde el
punto penal son los métodos para determinar qué equipo será el ganador en
caso de empate, siempre que el reglamento de una competición así lo exija. 2.
Goles marcados fuera de casa. El
reglamento de la competición puede estipular que, si los equipos juegan
partidos de ida y vuelta y el resultado está empatado tras el segundo
partido, se contará doble cualquier gol marcado en el terreno del equipo
adversario. 3.
El tiempo suplementario •
El tiempo suplementario constará de dos tiempos iguales de 5 minutos cada
uno. •
Si no se anota un gol, el vencedor del partido se decidirá mediante el
lanzamiento de tiros desde el punto penal. 4.
Tiros desde el punto penal •
El árbitro deberá elegir la meta en que se lanzarán los tiros penales, •
El árbitro lanzará una moneda y el equipo cuyo capitán gane el sorteo
decidirá si ejecuta el primer o el segundo tiro, •
El tercer árbitro y el cronometrador anotarán todos los tiros lanzados. •
Sujeto a las condiciones estipuladas más abajo, cada equipo lanzará cinco
tiros. •
Los tiros deberán ejecutarse alternadamente, •
Si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus cinco tiros, uno ha marcado
más goles de los que el otro pudiera anotar aún completando sus cinco tiros,
la ejecución de los mismos se dará por terminada. •
Si ambos equipos han ejecutado sus cinco tiros, marcando la misma cantidad de
goles o sin marcar ninguno, la ejecución de los tiros deberá continuar en el
mismo orden hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro tras
lanzar el mismo número de tiros. •
Todos los jugadores y sustitutos estarán autorizados a ejecutar los tiros
penales. •
Cada tiro deberá ser ejecutado por un jugador diferente v todos los jugadores
elegibles deberán lanzar un tiro antes de que uno de ellos pueda lanzar un
segundo tiro. •
Cualquier jugador elegible podrá cambiar de puesto con el guardameta en todo
momento durante la ejecución de los tiros. •
Solamente los jugadores elegibles y los árbitros podrán encontrarse en la
superficie de juego cuando se ejecutan los tiros desde el punto penal. •
Todos los jugadores elegibles, excepto el jugador que lanzará el tiro penal y
los dos guardametas, deben permanecer en la otra mitad del campo, junto al
tercer árbitro. •
El guardameta que es compañero del ejecutante, deberá permanecer en la
superficie de juego, fuera del área penal en la que se ejecutan los tiros, en
la intersección de la línea de meta con la línea que se extiende
perpendicular a la línea de meta (línea del área penal). •
A menos que se estipule otra cosa, se aplicarán las Reglas de Juego y las
decisiones pertinentes de la CNFS cuando se lancen tiros desde el punto
penal. •
Si, al finalizar el partido, un equipo tiene más jugadores, entre titulares y
sustitutos, que su adversario, deberá reducir su número para equipararse al
equipo contrario, y comunicar al árbitro el nombre y el número de cada
jugador excluido. El capitán del equipo será el responsable de esta tarea. •
Antes de comenzar con el lanzamiento de tiros desde el punto penal, el
árbitro se asegurará que permanezcan dentro del campo adversario al de
ejecución el mismo número de jugadores elegibles por equipo para lanzar los
tiros penales. SEÑALES
DEL ÁRBITRO
INSTRUCCIONES
ADICIONALES Y DIRECTRICES PARA ÁRBITROS La
finalidad de estas instrucciones adicionales y directrices para árbitros, es
facilitar la correcta aplicación de las Reglas de Juego del Fútbol Sala. El
Fútbol Sala es un deporte competitivo, y el contacto físico entre los
jugadores es un aspecto normal y aceptable del juego. No obstante, los
jugadores deben respetar las reglas de Juego del Fútbol Sala y los principios
del fair play, es decir, del juego limpio. El
juego brusco grave y la conducta violenta son dos infracciones que conllevan
una agresión física inaceptable, sancionada con la expulsión en la Regla 11. Juego
brusco grave. Un
jugador será culpable de juego brusco grave si emplea fuerza excesiva o
brutal contra su adversario en el momento de disputar el balón en juego. Cualquier
jugador que se abalance sobre un contrario en la disputa del balón desde
delante, detrás o lo lados, utilizando una o ambas piernas con fuerza
excesiva y poniendo en peligro la integridad física del oponente, será
culpable de juego brusco grave. Conducta
violenta. La
conducta violenta puede ocurrir dentro o fuera de la superficie de juego,
estando o no el balón en juego. Un jugador será culpable de conducta violenta
si emplea fuerza excesiva o brutal contra un rival sin que el balón esté en
disputa entre los dos. Será
asimismo culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva o brutal
contra un compañero o cualquier otra persona. Infracciones
contra el portero. Se
recuerda a los árbitros: •
Es infracción si un jugador impide al guardameta lanzar, sacar o soltar el
balón de sus manos. •
Se deberá sancionar a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar
con el pie el balón cuando el guardameta lo está lanzando, sacando o
soltándolo de sus manos. •
Es infracción restringir los movimientos del guardameta de forma
antideportiva durante un saque de esquina. Cubrir
el balón. No
es infracción si un jugador que controla el balón a distancia de juego intenta
cubrirlo con el cuerpo sin extender los brazos. Sin
embargo, si impide que el adversario pueda quitarle el balón utilizando la
mano, los brazos, las piernas o el cuerpo en forma antirreglamentaria, será
sancionado con tiro libre directo o un penal, si la infracción se cometió en
el área penal. Tijera
o chilena. Se
permite la tijera o chilena siempre que, en opinión del árbitro, no
constituya una acción peligrosa para el adversario. Mano
intencionada. Se
recuerda a los árbitros que la mano intencionada se castiga generalmente con
tiro libre directo o penal, si la infracción se comete en el área de penal.
Las manos intencionadas serán tarjetas amarillas. Malograr
una oportunidad manifiesta de gol. Sin
embargo, se expulsará a un jugador que impida con la mano intencionada un gol
o malogre una oportunidad manifiesta de gol. Este castigo no se impone por
mano intencionada, sino por la intervención inaceptable y antideportiva que
impide marcar un gol. Amonestaciones
por conducta antideportiva debido a mano intencionada. Existen
circunstancias en las que, además de cobrar un tiro libre directo, se deberá
amonestar a un jugador por conducta antideportiva, por ejemplo, cuando el
jugador: •
Toca o golpea deliberada y manifiestamente el balón para evitar que el
adversario lo reciba. •
Si intenta marcar un gol tocando o golpeando deliberadamente el balón. Sujetar
a un adversario. Una
crítica muy común contra los árbitros es su incapacidad de identificar
correctamente y sancionar la infracción de sujetar a un adversario. Esta
incapacidad de evaluar adecuadamente la acción de sujetar la camiseta o el
brazo puede conducir a situaciones controvertidas, de modo que se urge a los
árbitros intervenir inmediatamente y con firmeza ante esta situación, en
virtud de la Regla 11. Generalmente,
un tiro libre directo o un tiro penal es sanción suficiente, pero en ciertas
circunstancias se deberá imponer una sanción adicional. Por
ejemplo: •
Se amonestará por conducta antideportiva si un jugador sujeta al adversario
para impedirle que obtenga el balón o pueda colocarse en una posición
ventajosa. •
Se expulsará a un jugador que malogre una oportunidad manifiesta de gol al
sujetar al adversario. Aplicación
de ventaja. Cuando
un equipo ha sumado cinco faltas acumulativas y comete una falta sancionable
con tiro libre directo o penal, excepto en una ocasión manifiesta de gol, los
árbitros deberán sancionar ese tiro libre directo o penal. Sin
embargo, si se comete una falta sancionable con tiro libre indirecto de
acuerdo con la Regla 11, los árbitros deberán procurar aplicar la ventaja
para dar fluidez al juego, siempre que ello no conlleve la toma de
represalias o perjudique al equipo contrario el que se ha cometido la
infracción. Lanzamiento
de tiros libres. Se
recuerda a los árbitros que se deberá amonestar a un jugador si: •
No observa la distancia reglamentaria cuando se reanuda el juego. Tiro
penal. Es
una violación de las reglas colocarse a menos de cinco m. del punto penal
antes de que se haya efectuado el tiro. El guardameta también infringe las
reglas si se mueve fuera de su línea de meta antes de que se patee el balón. Los
árbitros deben garantizar que se adopta la medida apropiada cuando los
jugadores infringen esta regla. El
tiro desde el segundo punto penal y tiros libres directos sin barrera. Es
una violación de las reglas colocarse el guardameta a menos de 5 m del balón
antes de que se haya efectuado el tiro. El guardameta también infringe las
reglas si se sitúa fuera de su área penal antes de que se golpee el balón con
el pie. Cualquier
otro jugador, exceptuando el ejecutor, deberá situarse por detrás de una
línea imaginaria con el balón, paralela a la línea de meta, fuera del área
penal y a 5 m del balón hasta que esté en juego. Los
árbitros deben garantizar que se adopta la medida apropiadas cuando los
jugadores infringen esta regla. Infracciones
de guardametas. Se
recuerda a los árbitros que los guardametas no pueden retener el balón en las
manos o en sus pies (dentro de su mitad de superficie de juego) más de cuatro
segundos. Todo guardameta culpable de esta infracción será sancionado con
tiro libre indirecto* Infracciones
persistentes. Los
árbitros deberán estar siempre alerta respecto a jugadores que infringen
persistentemente las reglas de Juego del fútbol sala. Considerarán
ante todo que, incluso cuando un jugador comete diferentes infracciones,
deberá ser amonestado por infringir persistentemente las Reglas. Comportamiento
frente al equipo arbitral. El
capitán de un equipo no goza de una categoría especial o de privilegio de
acuerdo a las Reglas de Juego, pero tiene un cierto grado de responsabilidad
en lo que concierne a la conducta de su equipo. Todo
jugador que sea culpable de desaprobar con palabras las decisiones del equipo
arbitral deberá ser amonestado. Todo
jugador que ataque a un miembro del equipo arbitral o sea culpable de emplear
lenguaje o gestos ofensivos, groseros y obscenos deberá ser expulsado. Simulación. Todo
jugador que intente engañar a los árbitros simulando lesión o pretendiendo
haber sido objeto de infracción será culpable de simulación y se le
amonestará por conducta antideportiva. Si el juego fuese detenido por esta
infracción, el juego se reanudará con un tiro libre indirecto que se
ejecutará en el lugar en que cometió la infracción* Retrasar
la reanudación del juego. Los
árbitros amonestarán a jugadores que retrasen la reanudación del juego
mediante las siguientes tácticas: •
Lanzar un tiro libre desde el lugar erróneo con la deliberada intención de
obligar al árbitro a ordenar su repetición. •
Jugar con el pie lejos el balón o llevárselo en las manos después de que el
árbitro ha detenido el juego. •
Provocar deliberadamente una confrontación tocando el balón después de que el
árbitro ha detenido el juego. Celebración
de un gol. Por
más que esté permitido que los jugadores expresen su alegría cuando marcan un
gol, la celebración no deberá ser excesiva. Se
podrá celebrar un gol de forma razonable. Sin embargo, no se deberá alentar
la práctica de celebraciones coreográficas si éstas ocasionan una pérdida de
tiempo excesivo. En este caso, los árbitros deberán intervenir. Se
amonestará a un jugador si, en opinión del árbitro: •
Hace gestos provocadores, irrisorios o exaltados. •
Abandona la superficie de juego y accede a la zona donde se encuentra el
público para celebrar un gol. •
Se quita la camiseta por encima de su cabeza, o se cubre la cabeza con la
camiseta. •
Cubre la cabeza o cara con una máscara o artículos similares. El
hecho de abandonar la superficie de juego para celebrar un gol no es, en sí,
una infracción punible, pero es esencial que los jugadores retornen
inmediatamente. Se
pretende que los árbitros actúen de forma preventiva y utilicen el sentido
común al encarar las celebraciones de un gol. Bebidas
refrescante. Los
jugadores tienen derecho a tomar bebidas refrescantes durante una
interrupción del partido, pero únicamente al borde de la línea de banda. No
está permitido lanzar bolsas de agua o cualquier otro tipo de recipiente con
agua a la superficie de juego. Equipamiento
básico de los jugadores. Guardametas: •
Cada guardameta usará colores que lo distingan de los otros jugadores y de
los árbitros. •
Si el color de las camisetas de los dos guardametas es igual y ni uno ni otro
tiene otra camiseta para cambiarla, el árbitro permitirá que el juego
comience. Equipamiento
no básico de los jugadores: •
Un jugador no debe utilizar en su equipamiento cualquier cosa que sea
peligrosa para él o para otro jugador. •
El equipo protector moderno, tal como protectores de cabeza, máscaras
faciales, rodilleras y protectores del brazo hechos en material suave,
ligero, no se considera peligros y por lo tanto se permite. •
La nueva tecnología ha hecho que las gafas deportivas sean más seguras, para
los propios jugadores y para otros jugadores. Los árbitros deben demostrar
tolerancia al autorizar su uso. Seguridad. Un
jugador no debe utilizar en su equipamiento cualquier cosa que sea peligrosa
para él o para otro jugador (se incluye cualquier clase de joyería). Joyería. Todos
los artículos de joyería son potencialmente peligrosos. No se permite a los
jugadores utilizar esparadrapos para cubrir la joyería. Los
anillos, los pendientes, el cuero o las gomas no son necesarios para jugar y
lo único que pueden causar es una lesión. El
término “ peligroso” puede a veces ser ambiguo y polémico, por lo tanto, para
actuar de forma uniforme y consistente, cualquier clase de joyas o adornos
está prohibida tanto para jugadores, sustitutos y árbitros. Tapar
la joyería no es una protección adecuada. Para
evitar problemas de último momento, los equipos deberán informar a sus
jugadores por adelantado de la prohibición. Procedimiento
en caso de jugador lesionado. Los
árbitros deberán atenerse a las siguientes instrucciones en caso de que un
jugador resulte lesionado: •
Permitirán seguir jugando hasta que el balón este fuera del juego si, en su
opinión, la lesión es leve. •
Interrumpirán el juego si, en su opinión, la lesión es grave: •
Después de consultar con el jugador lesionado, autorizarán la entrada en la
superficie de juego de uno, máximo dos médicos, para evaluar el tipo de
lesión y organización el traslado seguro rápido del jugador fuera de la
superficie de juego. •
En caso necesario, los camilleros entrarán en la superficie de juego al mismo
tiempo que los médicos para acelerar el traslado del jugador. •
Se asegurarán de que el jugador lesionado sea trasladado con seguridad y
rapidez fuera de la superficie de juego. •
No permitirán que se trate al jugador en la superficie de juego. •
Obligarán a abandonar la superficie de juego a todo jugador con herida
sangrante, quien no podrá retornar hasta que los árbitros consideren que la
herida ha dejado de sangrar (el tercer árbitro podrá comprobarlo, pero serán
los árbitros quienes autoricen su entrada); un jugador no puede utilizar ropa
manchada de sangre. •
Apenas autorizada la entrada de los médicos en la superficie de juego, el
jugador deberá abandonar la misma, ya sea en camilla o caminando. Si no
cumple esta regla, será amonestado por retrasar deliberadamente la
reanulación del juego. •
Un jugador lesionado, si no ha sido sustituido, sólo podrá reincorporase a la
superficie de juego después de que el parido se haya reanudado. •
Un jugador lesionado no tiene que abandonar la superficie de juego por la
zona de sustituciones, puede hacerlo por cualquier línea que delimita la
superficie de juego. •
Un jugador lesionado que ha abandonado o tenido que abandonar la superficie
de juego puede ser sustituido, pero el sustituto siempre deberá entrar por la
zona de sustituciones. •
Cuando el balón esté en juego, el jugador lesionado, si no fue sustituido,
podrá ingresar nuevamente en la superficie de juego, pero sólo por la línea
de banda. Cuando el balón esté fuera del juego, podrá entrar en la superficie
de juego por cualquier línea de demarcación. •
Únicamente los árbitros están autorizados a permitir que un jugador
lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de
juego, independientemente de que el balón esté o no en juego. •
Si el juego no ha sido interrumpido por cualquier otro motivo, o si la lesión
sufrida por el jugador no es producto de una infracción de las Reglas de
Juego, los árbitros reanudarán el juego con un balón al suelo que se ejecutará
en el lugar en donde se encontraba el balón en el momento de la interrupción* Excepciones. Las
excepciones a este proceder se dan sólo en caso de: •
Lesión del guardameta. •
Cuando el guardameta y un jugador de campo chocan y necesitan una atención
inmediata. •
Cuando ocurre una lesión grave, por ejemplo, tragarse la lengua, conmoción
cerebral, fractura de pierna, etc. |